GUARIRE GRAZIE A UN VIDEOGIOCO E’ POSSIBILE

superbetter1I videogiochi sono spesso visti con scetticismo e paura, specialmente quei titoli che nello specifico vengono considerati violenti.

E’ stata subito polemica, ad esempio quando di recente si è sparsa la voce – poi smentita – della presenza nel nuovo episodio di Tomb Raider di scene relative a un vero e proprio stupro nei confronti di Lara Croft.

I videogiochi fanno davvero male? Davvero stimolano la violenza?
Di sicuro, proprio come in altri ambiti, è facile generalizzare; finendo poi per ignorare l’esistenza di videogiochi a scopo pedagogico, collaborativo e addirittura taumaturgico.

E’ il caso di una serie di giochi ideati da Jane McGonigal, direttore di ricerca e sviluppo del settore Giochi presso l’Institute for the Future di Palo Alto in California. La sua ricerca e i suoi progetti mirano a ideare e sviluppare dei giochi collaborativi, che siano d’aiuto nella risoluzione di problemi di tipo ambientale, economico e sociale.

Il suo obiettivo dichiarato è quello di contribuire a salvare il mondo reale nella stessa maniera facile con cui si salva il mondo nei videogiochi. Questo può essere attuato convincendo sempre più persone a porre l’attenzione verso giochi belli e interessanti. Del resto, secondo le stime, specialmente con l’avvento e la diffusione di Facebook, il tempo medio che un individuo trascorre intrattenendosi con i giochi online è pari a 3 ore quotidiane. I giocatori abituali conoscono bene la sensazione che si prova quando si vince un gioco: sorpresa, ottimismo, autostima. Sanno anche quanto sia facile, dopo un fallimento, riprovarci fino a raggiungere l’obiettivo. Sfortunatamente nulla a che vedere con ciò che si prova nella vita di tutti i giorni, dove spesso prevale il senso di impotenza e frustrazione, dove rialzarsi dopo una caduta sembra un’impresa impossibile. Si può trasferire nella vita reale quelle emozioni positive che si sperimentano giocando?
E’ possibile ottenere attraverso i videogiochi la giusta motivazione, l’ottimismo, la volontà di affrontare un ostacolo con la convinzione di essere in grado di superarlo? Oppure quel senso di cooperazione e fiducia che si instaura con le persone con cui si gioca, seguendo le medesime regole? Oppure quella gioiosa produttività che è caratteristica di chi spende molte ore della sua giornata a tentare di raggiungere un obiettivo del videogioco? Oppure quell’emozione che si prova nell’affrontare una missione epica? Tutto questo porta il giocatore a sentirsi un individuo dotato di ottimismo, di super-poteri e capace di cambiare il mondo. Ci si rifugia nei giochi per dimenticare l’insoddisfazione e la sofferenza che permea l’ambiente reale. La chiave sta nel traslare ciò che di positivo suscita il videogioco nella realtà, compiendo quindi un processo inverso all’abituale.

E’ sulla base di queste riflessioni e con questo spirito che Jane McGonigal e il suo team hanno ideato alcuni giochi che rappresentano degli strumenti importanti per migliorare la vita quotidiana del giocatore.

World Without Oil – Il gioco online è del 2007 e consiste nel sopravvivere a una carenza di petrolio. Una volta entrati nel gioco, in tempo reale arrivano notizie relative al costo del petrolio, all’impatto sull’ambiente, sulla distribuzione del cibo, sui trasporti. Nel gioco si affrontano situazioni che portano a pensare a come ci si comporterebbe se esse fossero reali e si comincia un percorso di trasformazione effettiva.

Superstruct – Nel gioco ogni partecipante riveste il suo ruolo nell’inventare quello che sarà il futuro dell’energia, delle risorse alimentari, della sanità, della sicurezza e della previdenza sociale. I giocatori hanno incredibilmente generato, giocando soluzioni incredibilmente creative.

Evoke – Attraverso il gioco si apprendono le tecniche di innovazione sociale; c’è una storia a fumetti, si avanza di livello grazie ad abilità come la conoscenza locale, la collaborazione, la sostenibilità, l’inventiva e l’immaginazione.

Il precursore di questi giochi è stato però Superbetter. Diversi anni fa, infatti, Jane McGonagal subì una commozione cerebrale e creò un gioco multiplayer per superare questo momento e lo rese disponibile a tutti. In Superbetter i giocatori fissano un obiettivo legato alla salute o al benessere e invitano gli altri a giocare con loro. L’idea è quella di risolvere i problemi insieme, di recuperare da un infortunio o da una malattia. Si recupera più facilmente se si è ottimisti e motivati anche di fronte alle sfide più difficili. Il trailer del gioco mostra l’intento motivazionale di Superbetter, attraverso affermazioni come “Tu sei più forte di quel che credi”, “Sei circondato da potenziali alleati”, “Per gli altri sei un eroe”. Attraverso il videogioco è possibile migliorare la propria salute fisica e mentale, emotiva e sociale. Sembra un’idea folle, ma funziona. Il gioco è disponibile online e, da qualche settimana, è possibile anche scaricare l’applicazione per iPhone.

Nessuno decide di cambiare solo per senso di dovere, o perché è una cosa buona per il mondo; ma una volta che l’individuo è immerso in una avventura epica dove deve sfidare sé stesso per sopravvivere, finisce per trasportare quelle abitudini anche nella vita vissuta.

Jane McGonagal espone il suo punto di vista in merito anche in un libro, tradotto in italiano nel 2011, edito da ApogeoLa Realtà in Gioco“.

I giocatori sono una risorsa umana che si può utilizzare per fare del lavoro concreto e costruttivo nel mondo reale. I giochi sono una potente piattaforma che può stimolare il cambiamento. Additarli sempre e comunque come se fossero il peggiore dei mali del mondo, è ipocrita e quanto mai lontano dalla realtà.

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Articolo di Monica Vadi per generazionebio.com
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